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¿Cómo jugar preferencia? Reglas

La preferencia del juego apareció en la cuarta décadaSiglo XIX, y desde ese momento para jugar a las cartas aprendidas desde los primeros años. Después de un tiempo, esta actividad se hizo muy popular entre los aficionados al juego y al entretenimiento comercial. De preferencia, se valora la capacidad de jugar, la suerte no es particularmente importante, aunque juegan por dinero. Solo gracias a su propia habilidad puede lograr buenos resultados en este juego aristocrático. La preferencia de nombre de la preferencia de palabra francesa ocurre. Se traduce como "preferencia, ventaja, superioridad". Anteriormente, esta palabra se llamaba la carta del palo más alto. Este término también estuvo presente en otros juegos de cartas. En whist, la llamada carta de triunfo, por ejemplo.

En nuestro tiempo, la preferencia no ha perdido su popularidad. En 1996, el Código fue adoptado.

cómo jugar preferencia
En él, y se acordaron disposiciones generales se describenprincipios y reglas del juego. En nuestro tiempo muy a menudo se organizan torneos en los que diferentes jugadores pueden participar. En la era del desarrollo de la tecnología informática, hay muchos simuladores en los que puedes perfeccionar tus habilidades. Al jugar una preferencia de tarjeta virtual, la computadora distribuye tan bien como durante la habitual. Por lo tanto, los simuladores están capacitados para convertirse en jugadores profesionales en el futuro y aprender las reglas de memoria. En nuestro tiempo, el juego no ha perdido las posiciones que ocupó durante el comienzo de su popularidad. Ahora, al igual que antes, las empresas se reúnen en la noche para pintar una bala, probar suerte en este juego tan lógico y peligroso. Muchos juegan con preferencia por el dinero.

Código de preferencia

La Federación de Preferencias escribió el Código,para determinar correctamente el procedimiento del juego en todas las etapas. Entre sus tareas principales está la protección de los derechos de cada jugador individual, manteniendo las mismas oportunidades de ganar y perder a todos los participantes. Describe cómo jugar, qué es la compensación, incluso con una violación aleatoria de las reglas del juego, y siempre es adecuada. El Código nos enseña a apoyar completamente las reglas adoptadas y a no perder un ápice de cumplimiento con ellas. Si el jugador, por negligencia o falta de atención, ha violado la ley, debe estar preparado para aceptar la pena por esta violación con dignidad. Como puede ver, una lección muy seria es jugar preferencia. Las reglas deben observarse estrictamente. El Código escrito y aceptado en el juego está destinado a ser castigado por violaciones forzadas de las reglas y condiciones del juego.

regla de preferencia
Como resultado de diferentes reglas adoptadas en diversosterritorios, era necesario crear una ley única que regulara el juego entre los participantes de diferentes países. Con el fin de desarrollar reglas de feria común y una terminología única que elimine la ambigüedad al explicar conceptos, se escribió el Código. Además, este documento está destinado a reducir las disputas que surgen constantemente durante el juego, cuando no hay acuerdos unificados. En el futuro, se planea organizar la Liga de Preferencia. Las disposiciones del Código: este es un tipo de justicia superior, que se basa en la ley romana. Los participantes necesitan saber exactamente cómo jugar las preferencias. Las reglas deben ser aprendidas. Solo en este caso será un juego justo y productivo. Cada año aumenta el número de personas que desean aprender a jugar con preferencia. Las reglas del juego para principiantes intentaron prescribir en el Código lo más claramente posible.

Cubierta para el juego

Juegos de cartas: las reglas y los conceptos comienzan con un mazo. El mazo de preferencia tiene 32 cartas, 8 de cada palo. De acuerdo con la antigüedad, los trajes son los siguientes: gusanos, diamantes, palos, picos. Esta antigüedad es importante cuando se opera y ordena un contrato (juego). Cada palo consiste en: as, rey, reina, jota, diez, nueve, ocho, siete. Al jugar preferencia, las cartas se reparten dos. Al comienzo del juego, a cualquiera de los palos se le puede asignar un triunfo. Un triunfo siempre se considera más antiguo que cualquier otro palo. Al grabar cada uno de los trajes tiene su propia designación. Gusanos - @, Ё - panderetas, y - palos y Є - picos. Los nombres de las tarjetas también tienen abreviaturas: una dama, por ejemplo, D, jack - J y así sucesivamente. El valor numérico se escribe como un dígito. Al ordenar el juego en primer lugar, escriba un valor y, en el segundo, un palo de triunfo. Por ejemplo, [correo electrónico protegido]

Soborno

El principio divertido implica jugar con sobornos. Esta diversión se conoce como preferencia deportiva. Con la ayuda de las reglas, designe a alguien para que acepte un soborno y anote una serie de puntos. Comience el juego en movimiento. El movimiento es la primera carta sobre la mesa. Después de llamar a los gusanos, por ejemplo, otros jugadores ponen sobre la mesa una carta del gusano.

juegos de reglas de la tarjeta
Sólo en ausencia de una tarjeta de este traje puedepara poner una carta de triunfo. Por supuesto, si no hay palo o triunfo, entonces puedes poner cualquier carta. Por lo general, si el juego va en orden ascendente, entonces dale un valor pequeño a la carta. Los jugadores se turnan para poner cartas sobre la mesa, y el más viejo en antigüedad y en la carta de triunfo se lleva todos los sobornos. De preferencia, a diferencia de mil, el juego es como aceptar sobornos y, a la inversa, no aceptar sobornos. Es como la preferencia de una dama: no quiero.

Tipos de juegos

Los juegos se dividen en tres tipos. Esta división existe en diferentes tipos de preferencia. La preferencia rusa no es una excepción. En el primer juego de sobornos, debes adivinar la cantidad que debes tomar, mientras pides una carta de triunfo o juegas sin triunfo. Con un maser, uno debe tratar de no aceptar un solo soborno. Y con el tercer juego, el rally, todos deberían tratar de no aceptar sobornos. Hay juegos en los que tienes que aceptar 6, 7, 8 o 9-10 sobornos por juego. Todo el mundo en su juego necesita, evaluar correctamente las probabilidades, para jugar el juego ordenado. Al distribuirlo es importante poder elegir dicho rally, que en este escenario traerá más puntos. Todos los juegos que necesita jugar el jugador se llaman pulsos.

Ubicaciones de jugadores

La preferencia de bala comienza con un sorteo de asientos. Sucede así: todos dibujan desde el mazo en el mapa, y el que sacó el más joven, y elige el lugar primero. El resto está organizado en orden ascendente en el sentido de las agujas del reloj. Si los dos roban cartas del mismo valor, se distinguen por la antigüedad del palo. Ace es considerado el más joven de todos.

preferencia deportiva
Si tres juegan y el cuarto viene, escribe los puntos medios entre el pulka y la montaña. El recién llegado toma el lugar a la izquierda del rendido y comienza a tomarlo.

Distribución de tarjetas

La preferencia del juego de cartas tiene sus propias característicasal distribuir tarjetas. El primero en dar tarjetas es el que va a ganar, el mismo que jugar los asientos. Dan tarjetas en el sentido de las agujas del reloj. El jugador que primero comienza la baraja, terminando, pone las cartas frente al jugador a la derecha y le ofrece que se vaya y cambie las cartas. Cualquier jugador puede pedir barajar las cartas. Habiendo hecho esto, él devuelve las cartas al depositante. Después de que el jugador de la derecha quita las cartas, el jugador que se rinde continúa la distribución. Si das la vuelta durante el trato, debes mezclarlos. La plataforma debe quitarse no en la mano, sino en la mesa, de modo que cuando retire las tarjetas, no queden menos de cuatro en la mesa. Si se infringen las reglas de eliminación y distribución, es necesario repetir el procedimiento nuevamente. Si el jugador que va a sacar fotos está fuera, entonces la persona sentada a su derecha puede hacerlo. Cuando la distribución se realiza con errores, las tarjetas se rehacerán de una nueva manera hasta que todo pase sin violaciones. Por cada carta que tenga a mano, cada uno es responsable de sí mismo, y al final del juego, si es necesario, todo el mundo recoge la multa. Por lo tanto, tan pronto como note una discrepancia, hable de esto incluso antes del juego. Si hay una discrepancia entre el número de cartas antes del inicio, puede volver a cargar las cartas o puede darle la carta faltante al jugador. Lo principal es que no se infringen los derechos del tercer jugador que no participa en la distribución. En cualquier caso, si hay una pérdida de interés, entonces los compensa por la transferencia. Y si el jugador comenzó el juego con el número de cartas menos de lo necesario, entonces será castigado con una multa en la forma del máximo posible más. Las demandas de rendición se consideran antes del inicio del juego. Cuando un jugador ve la jugada antes de que comience el juego, no tiene derecho a participar en el intercambio. Y si se juega el rally, debe recoger los primeros dos sobornos, que comienzan con el mapa del famoso jugador. En una situación en la que alguien toma una ración por error, el hombre culpable mezcla sus cartas y le da al crupier para sacar dos. Está prohibido mirar el juego antes del juego, incluso al distribuidor. Penalización por violación - 5 puntos cuesta arriba. No puedes mostrar tus cartas a los oponentes, así como mirar las cartas de otras personas. Antes del comienzo de la operación, todos deben verificar el número de sus tarjetas y acordar que no hay reclamos de distribución. Después del comienzo de la negociación, una discrepancia en el número de tarjetas se registra como una multa que ya no corresponde a la persona que la abandona, sino a la que tiene una irregularidad.

Comercio

Inmediatamente después de la distribución, hay un proceso de juego comocomercio (o subasta). El que hace la apuesta más alta, recibe el buy-in y comienza el juego. El primero en comenzar a operar está sentado a la izquierda del distribuidor. Esto se llama la primera mano.

Preferencia rusa
Luego (en sentido horario) - la segunda mano y la tercera. Si es conveniente, puede llamar a jugadores en los lados del mundo: norte, oeste, sur, este. Los participantes negocian, siguiendo la regla: todos dicen cuánto pueden aceptar sobornos, si toman la burocracia, asignan una carta de triunfo y comienzan el juego. La competencia por el derecho a la primera partida comienza con la promesa de aceptar seis sobornos. Primero dicen que tomarán seis espadas, seis palos, seis diamantes y, finalmente, seis gusanos, y la primera etapa se completa con seis sin una carta de triunfo. Entonces comienza lo mismo, pero por siete sobornos. Cuando todos menos uno pasaron en el oficio, el jugador que gana la subasta recibe el buy-in y puede jugar el precio que dijo, o cualquier otro que sea más caro que el que ganó la subasta. Solo el avaro no puede ser nombrado después del final de la operación, debe ser intercambiado inmediatamente. Hay una regla: tienes que negociar estrictamente siguiendo la escala de precios, no puedes saltar las escaleras. Esto existe para que el jugador tenga una idea de quién tiene un traje fuerte. La miseria solo se puede pedir en el primer movimiento. Si el jugador ya comenzó a pujar y no nombró al minero, entonces pierde el derecho de ordenar un avaro en el juego. Cualquiera que no quiera continuar el intercambio o no puede pasar. Si la aplicación recibe su nombre y se pasa el resto, entonces el ganador debe comenzar el juego, la apuesta debe jugar, no hay vuelta atrás. Cuando todos se perdieron durante el intercambio, juegan un rally: todos tratan de aceptar el menor número de sobornos posible. El comprador solo puede abrirse a la persona que ganó el intercambio. Toma la burocracia, anuncia el precio final, que no puede ser inferior a lo declarado para el comercio, y comienza el juego. Si al principio se dobla la primera y luego la segunda mano, la tercera mano tiene el derecho de recoger la acción sin cambio y se compromete a aceptar el precio del juego, excepto el avaro. Cuando un jugador mira la apuesta antes del final de la subasta, no tiene derecho a tomar más participación en el intercambio. Y si en este caso, el daño se hace a los demás, entonces la compensación se debe (a expensas del delincuente) a todos los jugadores. Si el comprador está abierto para ser visto por el público, y alguien aún no ha hecho una apuesta, el precio se paga a alguien que aún no ha hecho una apuesta. Si se abre la jugada, y dos jugadores más no están apostando, entonces todos abren las cartas y adivinan cuántos pueden jugar los precios, y luego lo escriben en el cuadro de penalizaciones. Por ejemplo, alguien podría jugar nueve gusanos, y alguien - seis panderetas: un cuadro de castigo escribir 52 silbatos por un nueve y 7 silbidos la diferencia de sus beneficios. En situaciones donde el jugador tomó la redención antes del final del intercambio, pero había un jugador que aún no había cambiado, este último puede mezclar las cartas del cajón y sacar dos en el sorteo. El oscuro solo puede jugarse por acuerdo previo. Cuando juega un pase en la oscuridad, si nadie ha interrumpido los siete juegos, los sobornos se consideran a un precio doble. Si, después de los siete juegos, se ordena nuevamente un segundo pase, interrumpe con el ocho y los puntos se cuentan cuatro veces. El comercio es posible, una vez en la oscuridad. Interrumpa la aplicación más común y continúe operando a un precio. Puede abrir las tarjetas y continuar negociando en las escaleras. Si un jugador gana un juego en el juego, entonces no le muestra a nadie un sorteo. Si pide un juego de seis, entonces todos deben vystovat vtemnuyu, pero en otros juegos, whist es normal. Cuando el juego está oscuro, el precio de cualquier juego se duplica. Antes de que el jugador retire el juego, cuando juegas un juego, puedes cambiar el precio y declarar uno menos. Por supuesto, entonces el comprador abre y la tasa doble desaparece. Todavía hay un juego como una oscuridad minúscula. Interrumpen ese juego solo con una apuesta de nueve o una pesada de diez días. Con tal juego, toman la redención sin mostrarse, atrapan una cosa tan minúscula, en otras palabras, aquellos que silban no abren sus cartas.

Precio de pedido

Después de que la operación termine, el ganadortoma un rescate, deja a un lado dos cartas innecesarias sin mostrar, y comienza el juego. Se lo llama armador y puede elevar el precio que espera jugar. Si el jugador no quiere jugar o el número de cartas no es igual a diez, entonces es castigado con una penalización (penalización) sin dos en el juego declarado. Cuando se ordena el precio, no está permitido cambiar las cartas en la demolición. Después del primer movimiento, está prohibido ver la demolición. Si esta regla es violada, un soborno es castigado. E incluso si jugó, cuántos ordenaron, se considera correcto, sin uno.

preferencia de las damas
Cuando se toma más de lo necesario, escriba auno menos Si se niega a comprar, puede asignar una multa en forma de un número acordado de puntos en la montaña. Con los torneos serios, la regla no funciona: nadie debe sufrir la incapacidad de poner ases en el buy-in. Si el jugador le dio un soborno al jugador, entonces anota el premio como si estuviera jugando un juego. Para ases, por ejemplo, un soborno está escrito en una tapa, y dos sobornos se registran para un as y un rey del mismo palo. Dos ases en la compra costarán tres sobornos en primas y solo un soborno para jugar. Pero esta regla de nuevo no funciona en juegos de calificación seria. Es imposible que los extraños indiquen, y es imposible que un jugador use las indicaciones de extraños.

Miseria

Después de intercambiar, el jugador ganador comienza el juego. Anuncia, si quiere, un juego más alto que el ordenado y comienza a aceptar sobornos con o sin una carta de triunfo. Si se ordena un juego exiguo, significa que el jugador que ordenó ha dado la obligación de no aceptar sobornos. Después de eso, cuando alguien ganó el intercambio en una minúscula, él revela las tarjetas de compra. Después de eso, se demolen dos cartas (la demolición no se muestra a nadie). En una situación en la que el movimiento pertenece al jugador, él lo hace antes de que los oponentes "recuesten" (abra sus cartas), y si los silbadores deben hacer el movimiento, también abren las cartas antes del primer turno. No hay triunfos en el avaro, se observa la antigüedad de las cartas, el turno va al jugador que tomó el soborno por última vez. Cuando juegas en un avaro, puedes anotar la alineación, cuando está prohibido con otros juegos. Todas estas reglas ayudan a descubrir cómo jugar la preferencia.

Raspasovka

Jugó con tres pases. Debemos tratar de tomar la menor cantidad de sobornos. Antes del juego, los participantes acuerdan dónde se registrará la delineación: cuesta arriba o whist. Con diferentes tipos de preferencia, cada soborno vale el número requerido de puntos en la montaña. Si el jugador no aceptó ningún soborno, entonces se registrará un soborno. El que haya recibido el menor número de sobornos escribe el número estipulado de whist a otros jugadores.

juego de cartas de preferencia
Si no se acepta un solo soborno, entonces todo está escrito.un punto Después del final del juego, al igual que con la amnistía, se cancela el mismo número de sobornos. Cuando no hay triunfos, puedes llevar cualquier tarjeta si no tienes un traje. Si cuatro jugadores están jugando, entonces, cuando se reúnen, comienzan el juego desde la apertura de la primera tarjeta de compra, además, el mayor en el juego acepta el soborno. El segundo movimiento también se hace desde un empate. Y solo el tercer movimiento lo realiza el jugador que está a la izquierda del que lo repartió. El juego clásico de deslizamiento se juega para que todos los jugadores ganen un cierto número de bombas.

Costo de juegos

Con diferentes tipos de preferencias hay diferentes.Precios para juegos. Bullet registró los precios ordenados y tomados durante el juego. Los registros deben cumplir con ciertas reglas de puntuación de puntos. Si durante cualquier juego obtienes más de lo que puedes escribir para ese juego, los puntos restantes se escriben en otros juegos o se eliminan de otros whists. La puntuación final en el juego se determina en whist jugado. La mayor cantidad de silbatos reclutados es una evaluación objetiva de la victoria. Estas son las reglas básicas de cómo jugar la preferencia. También se debe decir que se puede utilizar para determinar el ganador y el número de rasposovok ganadores o el número de sobornos en todos los raspasovkah. Pero al final, se considera la diferencia en whist. En la final del juego, los puntos siempre se convierten en valor monetario. Después de todo, la preferencia por el dinero se juega sin una punzada de conciencia. Este juego es precisamente para este propósito y creado. ¿Cómo jugar de preferencia, si no puedes arriesgarte?

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